Hoe Om 'n Speletjie In Pascal Te Skryf

INHOUDSOPGAWE:

Hoe Om 'n Speletjie In Pascal Te Skryf
Hoe Om 'n Speletjie In Pascal Te Skryf

Video: Hoe Om 'n Speletjie In Pascal Te Skryf

Video: Hoe Om 'n Speletjie In Pascal Te Skryf
Video: Hoe om 'n brief te skryf. 2024, Desember
Anonim

'N Beginner-programmeerder moet nie dadelik begin om 'n ingewikkelde program op meerdere vlakke in Pascal te skryf nie. U moet begin met 'n logika of wiskundespeletjie met 'n tekskoppelvlak. As u geleidelik ondervinding opdoen, kan u aan groter projekte werk.

Hoe om 'n speletjie in Pascal te skryf
Hoe om 'n speletjie in Pascal te skryf

Instruksies

Stap 1

Begin om aan die program te werk met 'n titel en 'n lys van plugins wat gebruik word:

programherboerdery;

gebruik crt;

Stap 2

Vertel die samesteller watter veranderlikes in die program ingesluit sal word:

var

a, b, c: heelgetal;

d: string;

Hier is a en b terme, c is die som, d is die antwoord op die vraag of die gebruiker wil voortgaan om te speel.

Stap 3

Merk die begin van die program en eindelose lus, en initialiseer ook die ewekansige getalgenerator:

begin

ewekansige;

terwyl 0 = 0 doen

begin

Stap 4

Program om twee ewekansige getalle te genereer wat wissel van 0 tot 1000:

a: = rond (willekeurig (1000));

b: = rond (ewekansig (1000));

Stap 5

Wys die gebruiker 'n voorbeeld wat hulle moet oplos en vra dan die resultaat:

writeln ('Hoeveel sal wees'), a, ('+'), b, ('?');

leesln (c);

Stap 6

Laat weet die gebruiker of hy die voorbeeld korrek opgelos het:

as a + b = c dan writeln ('Right!') anders writeln ('Wrong!);

Stap 7

Vra die gebruiker of hy meer wil speel:

writeln ('Sal ons verder speel?');

leesln (d);

Stap 8

As die antwoord nee is, beëindig die program:

as hoofletter (d) 'Y' dan stop (0);

Stap 9

Beëindig eers die lus en dan die program self:

einde

einde.

Let op die punt na die tweede uiteensetting.

Stap 10

Begin die program deur op Ctrl + F9 te druk. Die eerste voorbeeld sal vertoon word. Doen die wiskunde in u kop en voer die antwoord in. Die masjien sal u onmiddellik vertel of dit korrek opgelos is. Dan word 'n vraag gevra of u wil voortgaan met speel. As u Y of y beantwoord, sal u die volgende voorbeeld uitvoer en die tik van enige ander letter sal die program beëindig.

Stap 11

Sodra die spel reg werk, begin dit verbeter. Voeg byvoorbeeld 'n skoon skerm by voordat u elke nuwe voorbeeld met die cls-opdrag wys. Laat die etikette in verskillende kleure met behulp van die tekskleurprosedure verskyn. Dink aan hoe u die program outomaties die kompleksiteit van die voorbeelde kan laat verander: as u korrek antwoord, kompliseer dit en as dit verkeerd is, vereenvoudig dit. Om die spel te diversifiseer, voeg 'n funksie by om voorbeelde vir verskillende wiskundige aksies te genereer.

Aanbeveel: