Daar is baie programme vir die Windows-bedryfstelsel. Nietemin, soms het die gebruiker so 'n spesifieke program nodig dat hy dit nie op die internet kan vind nie. In hierdie geval kan u probeer om die program self te skryf.
Dit is nodig
Rekenaar, gespesialiseerde programme, handboeke, videokursusse
Instruksies
Stap 1
Om 'n program te skryf, het u 'n programmeringsomgewing nodig. Een van die maklikste om te leer en te gebruik is die Borland C ++ Builder-ontwikkelingsomgewing. Deur dit op u rekenaar te installeer, kan u programme in C ++ skryf. Hierdie taal is redelik maklik om te leer en word baie gebruik deur programmeerders.
Stap 2
Begin die geïnstalleerde programmeringsomgewing. 'N Vorm sal voor u verskyn - 'n sjabloon vir die toekomstige program. U kan die grootte willekeurig verander volgens u idees oor hoe die koppelvlak van u toekomstige program daaruit sal sien.
Stap 3
Die programvenster neem aan dat daar elemente daarin is - knoppies, vensters, inskripsies, ens. Aan die bokant van die skerm is die komponentpalet. As u sekere gedeeltes daarvan oopmaak, voeg knoppies en ander komponente wat u benodig by die vorm (sleep met die muis). U kan dit willekeurig op die vorm plaas, die grootte daarvan verander, etikette byvoeg, ens. Deur hierdie aksies skep u die koppelvlak van die toekomstige program - dit wil sê, u definieer die voorkoms en kontroles daarvan.
Stap 4
Deur op die groen pyltjie te klik, kan u sien hoe u program tydens runtime sal lyk. Maar as u byvoorbeeld op 'n knoppie probeer druk, gebeur daar niks. U het 'n koppelvlak geskep, maar om die knoppie te laat werk, moet u 'n gebeurtenishanteerder daarvoor skep.
Stap 5
Sluit die lopende program en dubbelklik dan op die knoppie op die vorm. 'N Venster met 'n kodesjabloon sal verskyn. Die wyser is die plek waar u 'n spesifieke kode kode moet invoer wat aandui wat presies moet gebeur wanneer die knoppie ingedruk word. Raadpleeg die C ++ programmeringshandboeke om te verstaan wat presies ingevoer moet word. 'N Videokursus oor die werk met Borland C ++ Builder kan ook van groot hulp wees, waar u die basiese beginsels van programmering kan bemeester deur spesifieke voorbeelde van eenvoudige programme te gebruik.
Stap 6
Terwyl u die koppelvlak van die program skep, stel u u voor hoe dit moet werk, wat moet gebeur as u op sekere knoppies druk. U moet nou die algoritme van die werking daarvan, wat 'n stap-vir-stap-skema opstel vir die uitvoer van bewerkings, in detail neerskryf.
Stap 7
Teken die diagram met die hand op 'n stuk papier, verkieslik vertikaal. Kies individuele blokke met vierkante, ruite, sirkels, dit sal die skepping van die algoritme vergemaklik. Gebruik pyle om oorgange van een blok na die ander te merk. Hoe meer u die algoritme neerskryf, hoe makliker sal u dit later in programkode kan vertaal.
Stap 8
Nadat u 'n algoritme geskep het, gaan u direk voort met programmering. Moenie vergeet om fouthantering voor te skryf nie - die program moet weet wat om te doen in geval van 'n fout. As u dit nie doen nie, sal enige mislukking 'n kritieke foutboodskap tot gevolg hê. Fouthantering skakel sulke situasies uit.
Stap 9
Nadat die program geskryf is, begin dit met die ontfouting. Die ontfoutingsproses bestaan daarin om die korrektheid van die program te kontroleer en op 'vandale weerstand' te toets - u moet u skepping op elke moontlike manier martel en foute soek en uitskakel. Die program moet bestand wees teen verkeerde gebruikershandelinge.
Stap 10
Ontfouting is voltooi. U hoef net die finale bewerking uit te voer - die samestelling van die program; gevolglik kry u die gewone uitvoerbare lêer met die *.exe-uitbreiding. Om die program op enige rekenaar sonder bykomende biblioteke uit te voer, vink u die vinkje "Gebruik dinamiese RTL" uit in die Linker-eienskappe en "Bou met runtime-pakkette" in die pakketseienskappe in die samestellingsinstellings.