'N Flash-speletjie, soos enige ander program, hoef u net self te skryf terwyl u die vaardighede het om te programmeer en met grafika te werk. Dieselfde geld vir gewone flitstoepassings, hier sal die skema ongeveer dieselfde wees.
Nodig
- - grafiese redakteur;
- - Flash MX Professional-program of sy analoë;
- - Notepadprogram vir die skryf van kode.
Instruksies
Stap 1
Dink aan die hoofpunte van die spel - grafika, vlakke, reëls, bonusse, 'n plek waarteen die aksie sal plaasvind, ensovoorts. Teken die algemene uiteensetting of skryf dit net neer.
Stap 2
Gaan daarna na die algemene plan, hier sal u al meer subtiele komponente moet oorweeg, byvoorbeeld die stadiums van die slaag van die vlak, die aksies wat nodig is om 'n spesifieke stadium te voltooi, die eienskappe van die grafika in ag geneem word om die aksie en baie ander punte uit te voer. Die hele plan moet 'n logiese volgorde hê, en die punte daarvan moet mekaar nie weerspreek nie.
Stap 3
Skep sekere aspekte van die programgedeelte van die idee terwyl u 'n sekere stadium van die speletjieskrip skryf. In die geval dat u besluit om sketse voor te berei, is dit die beste om dit in grafiese rekenaarredakteurs te doen. Of gewone foto's kan digitaliseer.
Stap 4
Laai en installeer die sagteware wat u benodig om die spel te bou, op u rekenaar, dit kan Flash MX Professional of 'n ander maklike program wees.
Stap 5
Maak al u digitale sketse van die flash-speletjies in die hoofkieslys oop, en werk dan aan grafiese voorwerpe en doen meer gedetailleerde redigeringswerk. Begin daarna om die karakters van die spel en die voorwerpe rondom hom te teken.
Stap 6
Voeg daarna die aantal lewens, punte en ander nodige eienskappe vir die karakters by, gebaseer op die konsep van u spel. Doen dieselfde met voorwerpe van die omgewing - vir diegene wat bestaan as 'n eenvoudige versiering, moet u niks voorskryf nie, maar skep vir diegene wat direk by die spel betrokke sal wees, karakteraksies wat hul toestand beïnvloed.
Stap 7
Skryf die ander besonderhede vir u Flash-spel in die ActionScript-venster van u program neer. U kan dit self skryf, of u kan die templates wat reeds beskikbaar is, gebruik. Nadat u die speletjieprojek gestoor het, voer dit uit vir 'n toetslopie. As foute gevind word, moet u die onjuisthede in die programkode regstel.