Hoe Om Speletjies In Pascal Te Skep

INHOUDSOPGAWE:

Hoe Om Speletjies In Pascal Te Skep
Hoe Om Speletjies In Pascal Te Skep

Video: Hoe Om Speletjies In Pascal Te Skep

Video: Hoe Om Speletjies In Pascal Te Skep
Video: Pascal Junior - Holdin On (Radio Edit) 2024, April
Anonim

Vandag word eenvoudige speletjies, waar daar geen grafiese of byklanke is nie, weer gebore. Die gebruiker fokus op die plot en nie op artistieke tegnieke nie. Die Pascal-taal is baie geskik om sulke speletjies te skep.

Hoe om speletjies in Pascal te skep
Hoe om speletjies in Pascal te skep

Instruksies

Stap 1

Laai die Pascal-samesteller van die volgende bladsy af - https://edn.embarcadero.com/article/20803. Lees die gebruiksvoorwaardes vir hierdie sagtewarepakket en installeer dit dan

Stap 2

Probeer 'n speletjie skep waarin die speler 'n getal moet raai wat wissel tussen 0 en 100. Voer eers die naam van die program in: program ugadayka;

Stap 3

Verbind die CRT-eenheid: gebruik crt;

Stap 4

Stel u veranderlikes so aan: var

zagadka, mnenie, popytki: heelgetal;

knopochka: char

Stap 5

Begin die program deur die skerm en die veranderlikes skoon te maak, en gee 'n skuilwillekeurige waarde aan die verborge nommer: begin

clrscr;

ewekansige;

popytki: = 0;

mnenie: = 0;

zagadka: = int (rnd * 100);

Stap 6

Laat die rekenaar die gebruiker vra wat na sy mening die verborge nommer is totdat hy dit raai: terwyl dit nie mnenie = zagadka doen nie

begin

popytki: = popytki + 1;

writeln ('Pogingsnommer', popytki, '.');

skryf ('Wat dink jy, watter getal word bedink?');

readln (mnenie);

as zagadka> mnenie dan writeln ('Nee, die verborge getal is groter!')

anders skryf ('Nee, die verborge nommer is minder!')

einde;

Stap 7

Nadat die nommer geraai is, sal die outomatiese herhaling van bogenoemde gebeure stop. Die volgende reëls van die program sal begin. Laat die masjien daarin inligting vertoon dat die gebruiker die nommer geraai het: writeln ('Baie geluk! U het die nommer geraai deur die nommer te probeer', popytki, '. Dit is regtig gelyk aan', zagadka, '.');

knopochka: = lees sleutel

Stap 8

Voer 'n verklaring in om die program te beëindig: einde.

Stap 9

Stoor die program onder die gewenste naam met behulp van die menu-lêer -> Stoor as. Stoor dit in die toekoms na elke wysiging deur op die F2-sleutel te druk.

Stap 10

Om die program vir uitvoering te begin, druk terselfdertyd die Control- en F9-sleutels.

Stap 11

Druk die alt="Image" en F5-knoppies terselfdertyd om na te sien wat dit op die skerm vertoon word, nadat die program afgelê is. Druk weer op dieselfde toetskombinasie om na die redakteur terug te keer.

Aanbeveel: