Hoe Om Deur Die Laboratorium In Stalker Te Kom

INHOUDSOPGAWE:

Hoe Om Deur Die Laboratorium In Stalker Te Kom
Hoe Om Deur Die Laboratorium In Stalker Te Kom

Video: Hoe Om Deur Die Laboratorium In Stalker Te Kom

Video: Hoe Om Deur Die Laboratorium In Stalker Te Kom
Video: Как поработить человечество ►1 Прохождение Destroy all humans! 2024, November
Anonim

Wanneer jy S. T. A. L. K. E. R. speel Shadow of Chernobyl”baie vrae en probleme ontstaan. 'N Aansienlike aantal daarvan verwys na die verloop van twee verhaaltake wat verband hou met laboratoriums X-18 en X-16.

Hoe om deur die laboratorium in Stalker te kom
Hoe om deur die laboratorium in Stalker te kom

Instruksies

Stap 1

Om by die X-18 laboratorium uit te kom, waar u dokumente moet vind, benodig u twee sleutelkaarte van die vorige take: "dokumente van die Agroprom Research Institute" en "Die sleutel in Borov". Dit word aanbeveel om op missies te gaan met 'n voorbereide arsenaal en vrye ruimte in u rugsak. Dit is beter om naas die pistool twee soorte wapens en patrone te hê. Moenie vergeet om liggame en kaste te deursoek nie.

Stap 2

As u na die X-18 laboratorium gaan, vind u 'n deur met 'n kombuisslot. Soek die liggaam van die oorlede wetenskaplike in 'n klein vertrek, sy PDA sal 'n deurkode hê - 1243. U sal deur baie "warm" afwykings na die liggaam moet gaan. Gebruik die boute om die gang tussen die afwykings op te spoor. Op pad kan u snorkies ontmoet - vinnige en gevaarlike mutante - laat hulle nie naby of agter u rug wees nie. Poltergeists sal telekinese allerhande voorwerpe op u kop gooi. Dit is moontlik om hulle dood te maak as u akkuraat in die bewegende klonte energie in die lug val. As u op soek na kassies, kan u nuttige swag kry. Gaan terug na die deur en voer die kode in.

Stap 3

Verdere fokus op die hysbak wat direk by die ingang geleë is. Regs van die hysbak is 'n gang met 'n ander gekodeerde deur. Direk agter hom is 'n gang na die kamers, vanwaar dit onder kan gaan. Volg daar na die poltergeists. Die gebreekte deure sal 'n teken wees dat een van die sterkste en kragtigste mutante voorlê - 'n skynreus. Gooi granate daarheen en skiet van ver af, anders sal u moet begin vanaf die plek waar dit laas bewaar is. Soek in die saal agter die mutant die liggaam van 'n ander wetenskaplike en leer die kode vir die deur. As u nie tyd het om te onthou nie, kan u altyd na die boodskappe in u PDA kyk.

Stap 4

Gaan deur die kodedeur die halfrondhal in, draai dadelik na links en gaan op. Vul die voorraad in die kaste weer aan. Keer terug na die gang na die poltergeist en maak hom dood terwyl u die vuur ontduik. Klim die trap na die beheerkamer, vind die nodige dokumente en hou die toneel dop.

Stap 5

Nadat die held sy bewussyn herwin het, moet u nie gou die laboratorium verlaat nie. Sonder om die brandweerman dood te maak, sal u nie kan uitkom nie. Op pad terug word hulle ontmoet deur militêre bekruipers wat nie vriende gaan wees nie. Beweeg stadig soos u gekom het. Op die oog af wag hulle ook.

Stap 6

Om 'n taak in die X-16 laboratorium, waar die res van die dokumente is, te ontvang, beweeg deur die Dump na die noorde na die Bartender. Hy stuur jou na 'n nuwe plek - Amber Lake. In 'n bunker op die meer meld professor Sakharov dat psi-beskerming nodig is om die laboratorium binne te gaan. Nadat u die take van wetenskaplikes voltooi het, kry u 'n helm met beskerming en gaan na die laboratorium. Koop patrone vir wapens, versprei die oortollige hoeveelheid.

Stap 7

Daar sal baie zombies en snork in die laboratorium wees. Gaan na die ingang van die groot saal. Stoor tot die aftelling. U moet die taak om die psi-installasie uit te skakel binne die gegewe tyd voltooi. Klim die trap onder vuur. Op elke trap moet u die skakelaar trek. Daar sal drie van hulle wees. Merk die blokkies langs die pad. Die laaste skakelaar is in die beheerkamer.

Stap 8

Nadat die psi-bestraling afgeskakel is, sal die zombies weer aanval. Reis nog hoër op soek na die liggaam van die Spook. Die liggaam sal deur 'n beheerder bewaak word. Die beste manier om teen hom te wees is granate of akkurate en vinnige treffers teen sy kop. En moenie in sy oog vasgevang word nie. Soek die liggaam van die spook, versamel die swag. Die uitgang is in dieselfde kamer op die vloer. Snorkels wag amper agter elke heuwel in die tonnels, in die middel sal daar 'n skynreus wees. Uitgang na die moerasgebied, naby die bunker van wetenskaplikes. Professor Sakharov sal 'n nuwe saak uitdeel vir die voltooiing van die opdrag. Rapporteer terug aan die kroegman.

Aanbeveel: